10년에 한번 올까말까한 기회

5 thoughts on “10년에 한번 올까말까한 기회”

  1. 웹을 통한 컨텐츠 새로운 유통채널 필요할 것 같아요. 그런데 웹 에서 소비되는 컨텐츠는 Free 라는 인식이 강해서 컨텐츠 생산자 입장에서 보았을 때 무게감이 없게 느껴질 것 같아 걱정되네요.

  2. 공감합니다

    유익한 내용 잘 읽었습니다

    고맙습니다

    지난 몇년간 애플 관련 소식을 꼼꼼히 스크랩하다보니, 아이폰을 사용하다보니,

    최근 애플컨텐츠 개발자들이 유일하게 이번 정권에서 소득을 높이는 창의적 직업이라는 생각을 가끔 하곤 하였습니다

    컨텐츠는 다음 정권에서 화려한 꽃을 피우리라는 웃음 나오는 생각도 하면서

  3. "언제든 큰 비즈니스 기회는 큰 문제에 존재한다."

    이 말은 현대무용가이자 명상가인 홍신자의 말을 떠오르게 합니다.

    "큰 혼란은 큰 깨달음을 낳는다."

    영감을 불러 일으키는 비지니스 화두, 감사히 잘 봤습니다.

  4. trackback from: 콘텐츠와 컨테이너
    그런데 정말 이 시대가 콘텐츠의 시대일까? 오늘날의 주도적 현상 중의 하나는 아날로그로 되어있던 콘텐츠를 디지털화하는 것이다. 디지털화을 다른 말로 풀어보면 콘텐츠를 둘러싸고 있던 컨테이너를 제거하는 것이다. 컨테이너가 없어진 콘텐츠는 복제가 가능해진다. 그 결과 대표적인 대중문화인 영화와 음악 산업은 침체 되었고, 이 산업의 종사자들은 소송을 수익모델로 하거나, 굿다운로더와 같은 캠페인을 통해서 윤리관의 리모델링을 시도한다. 지불없는 복제를 막기…

  5. 깔끔하게 정리하신 통찰있는 글 잘 읽었습니다.

    컨텐츠 유료화는 정말 쉽지 않은 주제인 것 같습니다.

    한편, 요즘 온라인게임의 부분유료화등 유료템판매를 지켜 보면서 저는 다소 영감을 받는데요. 같은 컨텐츠라도 어떤 맥락위에 컨텐츠를 배치하고 레이아웃 하느냐에 따라, 그 가치가 달라진다고 생각합니다. 이 부분에서 수월한 유료화가 가능할거라 생각하고요.

    보통, 사람들은 게임 내 캐릭터에 나를 투영시키고, 지금 내가 빨리 성장해야 하는 맥락 위해서 성장형 아이템을 지르고, 빠른 전투력 증강을 원하는 맥락위에서 전투형 아이템을 사게되고, 더 원활한 게임을 하고자 하는 맥락위해서 편의성 아이템을 지르게 됩니다.

    확장해보면, 어떤주제에 대한 분석리포트 컨텐츠가 있다고 하면 관련뉴스 하단에 배치해 해당 주제에 대해 더 알아보고 싶은 니즈가 뉴스기사보다 깊이있는 분석리포트 구매로 이어지지 않을까 생각합니다. 이런 맥락을 설계하고 파는게 중요하다는 얘기.

    또한, 유사주제로 일정수준 이상의 컨텐츠들이 모여있다면, 해당 컨텐츠들을 건바이건 결제가 아닌, 꾸준히 보고싶어하는 니즈가 생길 것이고.. 런 맥락위해서 이를 유료서비스로 이용하고자 하는 소비자 니즈가 생겨날 것입니다. (ex. emars.co.kr , sericeo.org 등)

    결국, 컨텐츠유료화의 핵심은 소비니즈를 먼저 만들어내는 사전 맥락설계가 중요하다고 생각합니다.

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